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RELIEVE Y HENDIDURAS

El modelado paramétrico o NURBS (Solidworks) no es una buena opción para este tipo de trabajo, ya que en cualquier cambio que realicemos tomamos el riesgo de alterar el diseño original y, por lo tanto, el diseño paramétrico se convierte en un obstáculo para conseguir las formas deseadas.

Las herramientas no paramétricas como Rhino probablemente se adapten mejor a esta clase de formas, cambios y procesos que intervienen en este tipo de modelado.

Sin embargo, hay una gran cantidad de habilidades que pueden aprender de este tipo de procesos, y muchas técnicas que pueden ser útiles en muchos tipos de modelado, no sólo las formas decorativas.


 

Botella de detergente


Como acabamos de comentar, los elementos básicos de las formas decorativas son las hendiduras y relieves. Estos los podemos encontrar fácilmente en botellas de plástico de cualquier tipo.

Para conseguir tener una pequeña percepción de la manera de trabajar este tipo de técnicas vamos a realizar el ejercicio del modelado de una botella de detergente.


Para la realización del ejercicio se han seguido los siguientes pasos:


1. El primer paso va a ser la realización del croquis que va a dar forma a nuestra botella. En este caso, cómo nuestra botella no posee un grosor ni perfil regular, vamos a generar una serie de perfiles paralelos (cómo en el ejemplo anterior de la canoa) y dos curvas guía simétricas para marcar la forma general de la botella.

Vamos a generar media botella, por lo tanto el final de los perfiles deben ser perpendiculares a la planta, para asegurar una correcta simetría.



2. Con los croquis realizados se va a llevar a cabo un Recubrimiento de Superficie, seleccionando los croquis paralelos cómo perfiles, y los dos otros croquis cómo curvas guía. En este caso no se necesita ningún tipo de restricciones.



3. Se va a realizar un corte en el centro de la botella con forma de gota, para ello se va a necesitar un croquis con la forma deseada y se va a realizar el corte con la herramienta de Recortar Superficie.



4. En el hueco que hemos dejado, vamos a proceder a realizar una hendidura, es decir, una zona más profunda que el resto de la botella. Para ello vamos a generar una superficie a la altura que queremos y con la curvatura deseada. Una vez obtenida esta superficie procedemos a recortarla con la forma que buscamos.




5. La unión del calado generado a la botella es algo complejo, ya que se pretende que está unión vaya poco a poco “difuminándose” y fusionándose a la botella original. Para ello la unión se va a realizar en varios pasos.


En este paso simplemente se va a unir la mitad derecha a través de la herramienta de superficie limitante, seleccionando únicamente las dos aristas deseadas en la casilla de Dirección 1.



6. Hay que empezar a preparar la zona de “fusión” del calado y la zona exterior de la botella. Para ello se va a recortar el cuadrante superior izquierdo de al lado del calado y se va a partir éste por la mitad con la herramienta Línea de partición (se requiere un croquis para cada una de las operaciones efectuadas):



7. El paso 7 es igual que el paso 5, pero esta vez simplemente se va a hacer la unión de un cuarto de la botella, y no de la mitad cómo hemos hecho anteriormente. Completando así un tercio de la unión entre la botella y el calado.



8. El cuadrante que aún no se ha completado es la parte más compleja del diseño de esta botella. Se va a generar una primera aproximación a través de una Superficie limitante, seleccionando el conjunto de aristas inferiores y el conjunto de aristas superiores cómo Dirección 1 y para la Dirección 2 la arista del calado y la arista lateral de la botella. Hay que recordar que cuando seleccionamos un grupo de aristas hay que utilizar el Property Manager.

De esta forma conseguimos un resultado aproximado, pero no definitivo, de la forma de nuestra botella.

Al conjunto de aristas inferiores hay que añadirle una tangencia a la superficie inferior, para así asegurar la continuidad correcta de la superficie resultante.



9. Para conseguir el resultado buscado, vamos a proceder a recortar parte de la superficie generada en el paso anterior y rehacer una superficie limitante con diferentes direcciones, permitiéndonos adaptar y afinar al máximo el resultado con la forma deseada.




10. Tras verificar que todo está como queremos, vamos a seguir con el cosido de las superficies generadas. Una vez cosidas todas las superficies, se va a generar la parte trasera de la botella. Cómo la mitad de la botella no es simétrica entre sí, no podemos utilizar la herramienta de simetría para generar la parte trasera, así que en este caso vamos a utilizar una matriz con solo 2 estancias, consiguiendo así que las dos caras sean opuestas:


*Atención: Después de generar la matriz se deben coser las dos mitades y así generar un sólido.


11. La parte inferior de la botella se genera con 2 simples operaciones: Límite de superficie y Rellenar superficie (con curvas de restricción). Para la primera operación vamos a necesitar un croquis en la Planta y para la segunda, dos croquis perpendiculares entre sí (uno en vista lateral y otro en frontal) que servirán cómo curvas de restricción.



12. La parte superior de la botella es generada a través de operaciones con sólido (una simple extrusión). En cambio, la tapa es obtenida a través de una operación a través de superficies: Superficie de revolución. Con ello concluimos nuestro modelo.



Vídeo del proceso de modelado de la botella de detergente:





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